СПЕЦИФИКА ПРИМЕНЕНИЯ 3D-ТЕХНОЛОГИИ В ФИЛЬМЕ «АВАТАР 2: ПУТЬ ВОДЫ» (РЕЖ. ДЖ. КЭМЕРОН, 2022 Г.)

Автор(ы): У Юе
Рубрика конференции: Секция 6. Искусствоведение
DOI статьи: 10.32743/25878603.2023.4.136.353016
Библиографическое описание
У Ю. СПЕЦИФИКА ПРИМЕНЕНИЯ 3D-ТЕХНОЛОГИИ В ФИЛЬМЕ «АВАТАР 2: ПУТЬ ВОДЫ» (РЕЖ. ДЖ. КЭМЕРОН, 2022 Г.) / Ю. У // Инновационные подходы в современной науке: сб. ст. по материалам CXXXVI Международной научно-практической конференции «Инновационные подходы в современной науке». – № 4(136). – М., Изд. «Интернаука», 2023. DOI:10.32743/25878603.2023.4.136.353016

Авторы

СПЕЦИФИКА ПРИМЕНЕНИЯ 3D-ТЕХНОЛОГИИ В ФИЛЬМЕ «АВАТАР 2: ПУТЬ ВОДЫ» (РЕЖ. ДЖ. КЭМЕРОН, 2022 Г.)

У Юе

аспирант Белорусского государственного университета культуры и искусств,

Беларусь, г. Минск

 

THE SPECIFIC OF 3D TECHNOLOGY’S USE IN THE MOVIE “AVATAR 2: THE WAY OF WATER” (DIR. J. CAMERON, 2022)

Wu Yue

Post-graduate student of the Belarusian State University of Culture and Arts,

Belarus, Minsk

 

АННОТАЦИЯ

Целью статьи является анализ инноваций, использованных Дж. Кэмероном в фильме «Аватар 2: Путь воды» (2022 г.), позволивших режиссеру выйти на новый уровень работы с компьютерной графикой и 3D-технологией. Автор статьи описывает особенности работы режиссера с актерами, технологиями захвата движения, виртуальной сцены и 3D.

ABSTRACT

The purpose of the article is to analyze the innovations used by J. Cameron in the film “Avatar 2: The Way of the Water" (2022), which allowed the director to reach a new level of work with computer graphics and 3D technology. The author of the article describes the features of the director's work with actors, motion capture technologies, virtual stage and 3D.

 

Ключевые слова: киноискусство, цифровые технологии, 3D, захват движения, виртуальная сцена.

Keywords: cinematography, digital technologies, 3D, motion capture, virtual stage.

 

Первая часть кинофраншизы «Аватар» вышла в 2009 г. и сразу установила новую планку качества компьютерной графики в игровом кино благодаря использованию технологий 3D, захвата движения и «виртуальной сцены». Это позволило добиться беспрецедентного на то время реализма в отображении фантастического мира Пандоры, вымышленного спутника планеты Полифем.

В следующей части, «Аватар 2: Путь воды» (2022 г.), Джеймс Кэмерон, режиссер фильма, перенес место действия в океан и подводные глубины Пандоры, что поставило перед съемочной группой ряд сложных задач, в частности, потребовало принципиально нового подхода в работе с технологией захвата движения. Однако Дж. Кэмерону удалось превзойти самого себя, как отмечает Н. Вега, «“Аватар 2: Путь воды” ошеломил зрителей своими подводными сценами, временами он производил впечатление документального фильма» [6]. Именно поэтому мы считаем необходимым в рамках настоящей статьи рассмотреть методы и инновации, которые использовались в данной картине для достижения нового качественного уровня в работе с компьютерной графикой и 3D-технологией.

В процессе работы над картиной команда Дж. Кэмерона пришла к выводу, что для создания убедительной компьютерной графики необходимы настоящие, физические декорации, которые синхронизируются со сгенерированной компьютерной графикой. М.Д. Паз подчеркивает, что это было необходимо для придания движениям персонажей и освещению подводных сцен большей реалистичности [4]. При этом необходимо отметить, что до «Аватара 2» наиболее распространенным методом съемки подводных сцен была имитация движения в воде с использованием тросов и «синего экрана». В новом фильме движения всех актеров захватывались под водой с помощью специальной камеры DeepX3D, которая была разработана австралийским художником-постановщиком Павлом Аткелом для съемки стереоскопического изображения [2]. Джеймс Кэмерон также использовал 15-мм объективы Nikon, специально созданные для подводной съемки. С их помощью удалось добиться четкого изображения без искажений.

Для съемок под водой в студии использовали специально созданный бассейн на 900 000 галлонов. При этом всем актерам пришлось научиться фридайвингу и контролю над дыханием. Еще одна проблема, с которой Дж. Кэмерон столкнулся при попытке использовать технологию захвата движения под водой, заключалась в преломлении света, который создавал помехи для корректного позиционирования маркеров «Mo-Cap». Дж. Ямато указывает, что резервуар был заполнен белыми шарами, которые решили проблему преломления света и отражения маркеров на компьютере, не мешали подъему актеров на поверхность [7]. Режиссер был очень строг, в связи с чем актерам не разрешалось использовать акваланг (поскольку водяные пузыри могут искажать изображение). Для съемок были наняты подводные гимнасты, которые научили исполнителей ролей задерживать дыхание и делать более плавные движения под водой.

Для фильма «Аватар 2: Путь воды» использовались две камеры стереоскопического типа Sony F950, что позволило режиссеру создать иллюзию свободного движения на «виртуальной сцене» [5]. Дж. Кэмерон также использовал Sony Venice, первую полнокадровую цифровую камеру компании. Камера способна снимать в разрешении 6K с расширенным цветовым диапазоном, благодаря чему кадры фильма выглядят более ярко, насыщенно и детализированно. Эти камеры были подключены к системе DeepX3D с использованием штатива Rialto. В совокупности это устройство получило название Sony CineAlta Venice 3D. Как отмечает Дж. Мохан-Хиксон, режиссер настаивал на использовании технологии под названием «HFR» и высокой частоте кадров, чтобы справиться с дрожанием или стробоскопическими эффектами в 3D во время движения камеры или панорамирования [3]. Удвоив стандартную скорость кадров в кино, Дж. Кэмерон решил снимать action-сцены «Аватара 2» с частотой 48 кадров в секунду.

Необходимо также отметить, что студия визуальных эффектов Питера Джексона «Weta» была тесно связана с проектом и отвечала за большую часть спецэффектов на стадии пост-продакшн. Благодаря усилиям пионеров в области компьютерной графики в фильме использовалась передовая система глобального освещения PhysLight, которая имитирует большое количество источников света (солцне, луна, лампа, уличные фонари и т. д.) [1]. Студия «Weta» также использовала технику фотореалистичной анимации черт лица с помощью глубокого 3D-сканирования. Результатом стали чрезвычайно детализированные образы персонажей и прекрасные пейзажи Пандоры.

В процессе создания фильма активно использовалась технология виртуальной реальности. С помощью VR-шлемов команда Дж. Кэмерона получила возможность спроектировать и визуализировать сложную среду спутника Пандора. Виртуальная реальность также использовалась для того, чтобы помочь актерам лучше понять свои роли, мир Пандоры и сюжет картины. Технологии дополненной реальности использовались для спецэффектов фильма, создания реалистичных инопланетных существ и детализации сгенерированных на компьютере сцен. Б. Дезовитц отмечает, что в процессе создания фильма применялась технология искусственного интеллекта для анализа сценария с целью его последующих изменений [1]. Данная технология использовалась и для анализа актерской игры, внесения изменений в образы персонажей, в результате чего мимика и выражения лиц стали выглядеть более реалистично.

Любовь Дж. Кэмерона к глубинам океана и его собственный опыт создания документальных фильмов предоставили ему возможность показать публике, как на экране может выглядеть подводный мир. Его одержимость реалистичностью изображения побудила заново изобрести подводную кинематографию, результатом чего стал новый прорыв в использовании компьютерной графики и 3D-технологии в игровом кино. «Аватар 2: Путь воды» представляет собой яркий пример правильного использования последних технологических достижений в киноиндустрии для воплощения в жизнь фантастического мира Пандоры. Именно поэтому в настоящее время публика с нетерпением ждет предстоящих сиквелов франшизы, чтобы восхититься гениальным и революционным подходом Дж. Кэмерона к цифровому кинопроизводству.

 

Список литературы:

  1. Desowitz, B. All the Tech Breakthroughs of “Avatar” — and What They Mean for “The Way of Water” // IndieWire [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://www.indiewire.com/2022/12/avatar-the-way-of-water-visual-effects-3d-mocap-1234786628/. – Дата доступа: 14.02.2023.
  2. Mendelovish, Y. The Underwater Cinematography Behind Avatar 2: 3D Beam Splitter and Nikonos Lenses // YMCinema [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://ymcinema.com/2022/10/24/the-underwater-cinematography-behind-avatar-2-3d-beam-splitter-and-nikonos-lenses/. – Дата доступа: 12.02.2023.
  3. Mohan-Hickson, M. Why does Avatar: The Way of Water look different to other films? High frame rate explained // NationalWorld [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://www.nationalworld.com/culture/film/avatar-the-way-of-water-high-frame-rate-explained-3956637. – Дата доступа: 14.02.2023)
  4. Paz, M. D. Avatar 2 Set Photos Reveal Look at Sequel’s Underwater Filming // Comingsoon.net [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://www.comingsoon.net/movies/news/1204941-avatar-2-set-photos. – Дата доступа: 12.02.2023.
  5. Provost, R. Making of Avatar & Avatar 2: Behind-the-Scenes of James Cameron’s Epic // StudioBinder [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://www.studiobinder.com/blog/filming-avatar-and-avatar-2-behind-the-scenes/. –Дата доступа: 13.02.2023.
  6. Vega, N. James Cameron’s “Avatar: The Way of Water” looks different from every movie you’ve ever seen—here’s why // CNBC [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://www.cnbc.com/2022/12/15/why-avatar-looks-different-james-cameron-48fps-high-frame-rate.html. – Дата доступа: 12.02.2023.
  7. Yamato, J. 13 years ago, ‘Avatar 2’ was impossible. Inside the groundbreaking plan to pull it off // Los Angeles Times [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://www.latimes.com/entertainment-arts/movies/story/2022-12-16/avatar-2-way-of-water-cast-crew-underwater-scenes-explained. – Дата доступа: 12.02.2023.