ОСОБЕННОСТИ ЛЕКСИЧЕСКОЙ СОСТАВЛЯЮЩЕЙ РЕПОРТАЖА КИБЕРСПОРТИВНОГО МАТЧА

Опубликовано в журнале: Научный журнал «Интернаука» № 27(203)
Рубрика журнала: 18. Филология
DOI статьи: 10.32743/26870142.2021.27.203.296008
Библиографическое описание
Гринфельд Е.С. ОСОБЕННОСТИ ЛЕКСИЧЕСКОЙ СОСТАВЛЯЮЩЕЙ РЕПОРТАЖА КИБЕРСПОРТИВНОГО МАТЧА // Интернаука: электрон. научн. журн. 2021. № 27(203). URL: https://internauka.org/journal/science/internauka/203 (дата обращения: 24.11.2024). DOI:10.32743/26870142.2021.27.203.296008

ОСОБЕННОСТИ ЛЕКСИЧЕСКОЙ СОСТАВЛЯЮЩЕЙ РЕПОРТАЖА КИБЕРСПОРТИВНОГО МАТЧА

Гринфельд Елизавета Сергеевна

студент 4 курса Института Филологии, Журналистики и Межкультурной Коммуникации Южного Федерального университета,

РФ, Ростовская область, г. Ростов-на-Дону

 

АННОТАЦИЯ

В данной статье рассматриваются основные лексические особенности киберспортивного дискурса на материале киберспортивного репортажа, анализируются лексемы, полученные методом сплошной выборки из текста репортажа, а также подсчитывается количество, частотность употребления и процентное соотношение данных лексем в транскрибируемом тексте.

 

Ключевые слова: киберспортивный дискурс, спортивная лексика, киберспортивный лексический пласт, репортаж, турнир.

 

Киберспорт как вид компьютерной игровой соревновательной деятельности – реалия современного мира, в то время, как  киберспортивный дискурс – реалия современного языка. Кроме набирающих популярность игровых турниров, привлекающих СМИ и мировых партнеров [1, с. 3], слова из киберспортивного пласта лексики постепенно переходят в речь современного англоговорящего общества и наполняют ее лексемами, постепенно становящимися привычными для типичного пользователя интернета и социальных сетей. Данные факторы обуславливают актуальность выбранной темы, которая представляет особый интерес для исследования и подробного анализа.

Целью работы служит выявление основных лексических особенностей киберспортивного дискурса на материале примеров лексем, полученных методом сплошной выборки из текста киберспортивного репортажа 4-й игры финала турнира League of Legends World Championship 2020, записанного с помощью метода интеллектуальной транскрибации.

Для достижения данной цели мы ставим перед собой следующие задачи:

  • Определение лексических особенностей киберспортивного дискурса.
  • Анализ киберспортивного репортажа 4-й игры финала турнира League of Legends World Championship 2020 и выделение его основных просодических, лексических и синтаксических характеристик.

В статье «Лингвистическая репрезентация киберспортивного медиасообщества» [2, с. 105] приводится сопоставительный анализ  лексических пластов, среди которых 77% лексем являются общеупотребительной лексикой, то есть используются слова, понимание и употребление которых не ограничивается конкретной темой (during the play, to teleport, an enemy has been slain); 8,5% лексем представляют собой универсальную общеупотребительную спортивную лексику (semi-final, championship, defeat, victory, training session); 8% лексем — специальная киберспортивная лексика, которая подразделяется на две разные по количественной представленности группы: 7% — официальная терминология (“Buff/Debuff” – временное усилительное/ негативное воздействие на игрока, вызванное заклинаниями, зельями и т.д.) и 1% — элементы киберспортивного сленга (“triggered” - человек злой, возбужденный, полный ненависти, чаще из-за неудачного момента во время игры); 6,55 % лексем — лексика со «стертой» семантикой (“Leeroy Jenkins”- ожидание эпичного боя, который скорее всего окончится проигрышем).

В ходе проведения собственного анализа текста на основе видеоматериала киберспортивного репортажа 4-й игры финала турнира League of Legends World Championship 2020 (транскрибированный объем которого составляет 5770 слов) нами были выявлены 262 примерa, демонстрирующих использование игроками общеупотребительной (83,23 %), спортивной (3,28 %) и киберспортивной (13,49 %) лексики. Для выявления специфики соотношения данных пластов обратимся, оставив за пределами нашего внимания общеупотребительную лексику как лежащую вне нашего научного интереса, к исследованию особенностей спортивной и киберспортивной лексики.

А. Спортивная лексика

Так как киберспортивный дискурс является подвидом спортивного дискурса и совпадает с ним по многим характеристикам, в киберспортивном репортаже мы выделили спортивный лексический пласт (45 единиц, употребленных в общем 189 раз), который состоит из таких лексем, как:

  • Слова и выражения, связанные непосредственно с феноменом игры и соревнования в спортивном дискурсе:

Game, game series (39 случаев использования) – игра, серия игр:

I'm also wondering how similar to Game 1 in terms of slightly slower early game with focus on Dragons this game may play out to be.

(Мне также интересно, насколько эта игра похожа на первую с точки зрения чуть более медленной ранней игры с акцентом на драконов.)

Finals – финальный турнир (7 случаев использования); Standard – стандарт, норматив (3 случая использования):

Coming into the finals, something that we were talking about pretty extensively various was that DAMWON had set sort of the gold standard for good League of Legends.

(Выходя в финал, мы довольно много говорили о том, что DAMWON установил своего рода стандарт золота для хорошей игры в Лиге Легенд.)

  • Глаголы, выражающие действия спортсменов во время игрового процесса:

To kick off (1 случай использования) - начинать игру с центра поля:

So, DAMWON don't know where Sofm is kicking off this game whereas Sofm will know what Canyon is up too.

(Итак, DAMWON не знают, где Sofm начинает игру, в то время как Sofm знает, что Canyon также наверху.)

To control (4 случая использования) – контролировать (какое-либо действие):

Beryl wants to make sure that they can control the wave, and here you can see this wave is going to get pushed underneath the tower.

(Beryl хочет убедиться, что они могут контролировать волну, и здесь вы можете видеть, что они подтолкнут эту волну под башню.)

  • Лексемы, обозначающие представителей того или иного спортивного направления:

Champion (5 случаев использования)чемпион:

They are so close to securing themselves the World Champions title and bringing glory back to the LCK.

(Они так близки к тому, чтобы обеспечить себе титул чемпиона мира и вернуть славу LCK.)

Team (9 случаев использования)команда:

Sofm was committed to trading Drake for that Scuttle Crab but Showmaker was just buying time, he was waiting for the rest of his team to show up.

(Sofm был полон решимости обменять Дракона на Пугливого Краба, однако Showmaker просто выигрывал время, он ждал, пока появится остальная часть его команды.)

  • Иные слова, представляющие спортивный лексический пласт:

An assistance (1 случай использования) – помощь союзнику:

He's offering a little bit of assistance to Angel helping him get that push in the mid lane.

(Он предлагает небольшую помощь Angel, помогая ему пропушить среднюю линию).

Target (1 случай использования) - цель, мишень:

Canyon can come in and he's tagged Swordart as his target for the mark.

(Canyon может зайти (на линию) и он помечает Swordart в качестве своей цели для получения очков.)

Всего в тексте встретилось 189 лексем спортивного языкового пласта, что составляет примерно 3,28% от общего количества слов, которые включают 1,58% слов и выражений, связанных с феноменом игры и соревнования, 0,85% глаголов, выражающих действия спортсменов во время игрового процесса, 0,43% лексем, обозначающих представителей того или иного спортивного направления и 0,42% иных слов, представляющих спортивный лексический пласт. Самыми распространенными в тексте являются такие лексемы как game, to play, to win/ lose, частотность употребления которых составляет 0,68%, 0,25% и 0,23% от общего числа слов.

Б. Киберспортивная лексика

Киберспортивный пласт лексики представляет для нас наибольший интерес, так как является характерным только для узконаправленной киберспортивной сферы и имеет высокий процент частотности в анализируемом тексте репортажа.

Киберспортивную лексику, вполне логично, мы разделили на группу имен собственных и группу имен нарицательных, внутри каждой выделив следующие подгруппы:

Имена собственные, среди которых имеются 1) названия соревнующихся команд (прошедших в финал соревнующихся команд турнира, а также других команд турнира), 2) никнеймы членов команд, 3) обозначения турниров и профессиональных лиг, 4) имена персонажей игры; 5) названия внутри-игровых существ и объектов, 6) названия умений персонажей, 7) названия усиливающих предметов, 8) топонимы;

Имена нарицательные, а именно, слова 1) обозначающие роли и функции игроков и их персонажей, 2) связанные с картой, игровым полем, 3) связанные со способностями и умениями персонажей, 4) обозначающие игровые действия, 5) обозначающие расходные игровые предметы.

Рассмотрим подробно каждую подгруппу, указывая при этом количество единиц и количество употреблений этих единиц по подгруппе, соответственно, как к-во единиц\к-во случаев употребления.

Имена собственные:

  •  названия соревнующихся команд (прошедших в финал; соревнующихся команд турнира; других команд турнира) – 7 единиц \ 126 случаев употребления:

A thousand gold advantage to DAMWON.

(Преимущество в 1000 очков золота у команды DAMWON.)

  • никнеймы членов команд - 10 единиц \ 192 случая употребления

And again, we'll see Ghost gets a little bit too close, Huanfeng has the root ability, this sets up for Swordart too.

(И вот снова мы видим, что Ghost подходит слишком близко, у Huanfeng активна основная способность, то же самое можно сказать про Swordart.)

  • обозначения турниров и профессиональных лиг - 3 единицы\ 17 случаев употребления:

The three LCK representatives at Worlds this year with very different flavors, different styles.

(Представители LCK на Worlds в этом году с самыми разнообразными игровыми тактиками, разными стилями.)

  • имена персонажей игры - 12 единиц\ 32 случая употребления:

I think the one thing that can ruin it all for them is this Kindred.

(Мне кажется, что единственное, что может испортить им игру, это Киндред.)

  • названия внутри-игровых существ и объектов - 8 единиц\ 36 случаев употребления:

Now we are playing for an Infernal Soul, so the rift is now opened unless walls to play around.

(Сейчас мы боремся за Огненную Душу, так что всё ущелье сейчас открыто, разве что стены, рядом с которыми сейчас сконцентрирована игра.)

  • названия умений персонажей - 16 единиц\ 21 случай употребления:

The Commet Spear comes out from Beryl. First blood to DAMWON. 

(Beryl использует Копье Воина. Первая кровь уходит команде DAMWON.)

  • названия усиливающих предметов - 4 единицы\ 4 случая употребления:

The Blast Cone gets Sofm alive for a few seconds longer.

(Взрывная шишка позволяет Sofm жить на пару секунд дольше.)

  • топонимы - 3 единицы\ 4 случая употребления:

Because outside of Samsung in Korea and Fnatic in Europe, almost every representative has lost.

(Потому что кроме Корейской команды Samsung и Европейской Fnatic почти все представители лиг проиграли.)

  Всего в анализируемом тексте встречается 432 случая употребления перечисленных имен собственных, что составляет примерно 7,49 % от общего числа слов. Большую часть данной группы лексем составляют названия команд (2,18%) и никнеймы членов команд (3,33%).

Имена нарицательные:

  • Слова, обозначающие роли и функции игроков и их персонажей - 11 единиц\ 76 случаев употребления:

So, it seems that both junglers are heading in the same direction.

(Итак, кажется, оба лесника начинают игру по одному и тому же направлению.)

  • Слова, связанные с картой, игровым полем - 11 единиц\ 68 случаев употребления:

I think that DAMWON should be expected to get priority in the bot side of the map.

(Я думаю, что DAMWON должны получить приоритет на нижней стороне карты.)

  • Слова, связанные со способностями и умениями персонажей - 14 единиц\ 61 случай употребления:

They have the Baron buff, they're looking to break into the base 7 0 6 for the best jungler in the world - Canyon on Kindred, 7/1/4 for Ghost playing Caitlyn with Baron buff pushing into the base of Suning.

(У них есть бафф Барона, они хотят проникнуть на базу с лучшим в мире лесником Canyon на Киндреде, Ghost со счетом 7/1/4, играющем на Кейтлин с баффом Барона, который пушит базу Suning.)

  • Слова, обозначающие игровые действия - 19 единиц\ 122 случаев употребления:

We've seen this multiple times throughout this series, but this is to allow Canyon to keep on farming, he's still in his jungle and now with the support up top side DAMWON can of course start off the Rift Herald.

(Мы видели это несколько раз на протяжении всей серии игр, но это для того, чтобы Canyon мог продолжить фармить, он все еще в своей части леса, и теперь, при поддержке топа, DAMWON, конечно же, может начать атаковать Герольда Бездны.)

  • Слова, обозначающие расходные игровые предметы - 3 единицы\ 20 случаев употребления:

They will be able to get a little bit more gold in their back pockets, maybe the Ornn can use that money to get himself another item, another upgrade.

(Они смогут положить в копилку немного больше золота, возможно, Орн сможет использовать эти деньги, чтобы купить себе еще один предмет, еще одно усиление.)

Всего в анализируемом тексте киберспортивнгого репортажа встречается 346 киберспортивных лексем, что составляет 6% от общего числа слов. Имена нарицательные киберспортивного пласта включают в себя 1,32% слов, обозначающих роли и функции игроков и их персонажей, 1,18% лексем связанных с игровым полем, 1,06% слов, обозначающих способности и умения персонажей, 2,11% % лексем, обозначающих игровые действия и 0.35% слов, обозначающих расходные игровые предметы.

Поскольку, согласно приведенным выше лингвостатистическим данным, киберспортивный пласт лексики, включающий в себя перечисленные имена нарицательные, а также имена собственные, составляет одну шестую (13,49%) от общего числа лексики, он имеет для нас важное значение при исследовании специфики киберспортивного дискурса, представляя разнообразные языковые единицы, которые играют важную роль в процессе понимания текста киберспортивного репортажа.

Рассматривая и анализируя данный материал, можно сделать вывод о своеобразии виртуального компьютерного дискурса и присущих ему лексических особенностей. XXI век и компьютеризация общества способствуют созданию новой сферы применения языка, о которой идет речь в данной работе, где мы выяснили основные лексические особенности киберспортивного дискурса.

 

Список литературы:

  1. Вершинин И.Н. Киберспорт как феномен / И.Н. Вершинин. Sciencepop. — 2017. —1–5 с. — Режим доступа: https://sciencepop.ru/kibersport-kak-fenomen/ (дата обращения 10.04.21).
  2. Лингвистическая репрезентация киберспортивного медиасообщества / В. В. Богуславская, Е.А. Будник, А.О. Азизулова, Л.В. Шарахина // Знак: проблемное поле медиаобразования. — 2018. — № 4 (30). – 104–108 с.
  3. Панкина В. В. Киберспорт как феномен XXI века / Панкина В. В., Хадиева Р. Т.// Физическая культура. Спорт. Туризм. Двигательная рекреация. – 2016. – Т.1, №3. – 34–38 с.
  4. Шумская А Лексические особенности интервью киберспортивной тематики / А. Шумская // Минск: МГЛУ, 2020. - Ч. 2. - 160–161 с.
  5. A Gamer’s Glossary of Terms and Acronyms By Patrick Chiang. [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://www.bhphotovideo.com/explora/computers/tips-and-solutions/gaming-week-gamers-glossary. (дата обращения 25.05.21).
  6. Longman Dictionary of Contemporary English Online [Электронный ресурс].  Режим доступа: https://www.ldoceonline.com/ (дата обращения: 26.06.2021).