КИБЕРСПОРТ: РЕЗУЛЬТАТ ПРОГРЕССА ИЛИ УГРОЗА ЧЕЛОВЕЧЕСТВУ?

Опубликовано в журнале: Научный журнал «Интернаука» № 1(224)
Рубрика журнала: 3. Информационные технологии
DOI статьи: 10.32743/26870142.2022.1.224.326783
Библиографическое описание
Буравцова Е.Г. КИБЕРСПОРТ: РЕЗУЛЬТАТ ПРОГРЕССА ИЛИ УГРОЗА ЧЕЛОВЕЧЕСТВУ? // Интернаука: электрон. научн. журн. 2022. № 1(224). URL: https://internauka.org/journal/science/internauka/224 (дата обращения: 04.12.2024). DOI:10.32743/26870142.2022.1.224.326783

КИБЕРСПОРТ: РЕЗУЛЬТАТ ПРОГРЕССА ИЛИ УГРОЗА ЧЕЛОВЕЧЕСТВУ?

Буравцова Екатерина Геннадьевна

студент, ФГОБУ ВО «Всероссийский государственный университет юстиции» (РПА Минюста России),

РФ, г. Москва

 

АННОТАЦИЯ

В статье проанализировано происхождение киберспорта как составляющей компьютерных технологий и спортивного права, его влияние на общество и конкретно пользователей сети Интернет, рассмотрены положительные и отрицательные стороны рассматриваемого явления.

 

Ключевые слова: виртуальное пространство, компьютерная безопасность, киберспорт, компьютерный спорт, информационные технологии, азартные увлечения.

 

В эпоху стремительного развития виртуального пространства не стоит на месте и компьютерный спорт, который ещё называют киберспортом. В век современных технологий и постоянных обновлений компьютерный спорт набирает серьёзные обороты в своём развитии: с каждым годом количество участников киберспортивных соревнований не только на уровне новичка-любителя, но и профессионала становится всё больше, увеличивается количество стран, вовлечённых в оборот компьютерного первенства, а киберспорт занимает одну линию вместе с традиционными видами спорта и постоянно совершенствуется.

Актуальность исследования заключается в стремительном развитии спортивного права как одной из отраслей современного законодательства и появлении в нём новых составляющих.

Задачи исследования:

-Ознакомиться со статистикой развития киберспорта

-Рассмотреть перспективы для работников в сфере киберспорта

-Узнать положительные и отрицательные стороны компьютерного спорта.

Методы, используемые в исследовании:

- статистический

- контент-анализ

- наблюдение

- измерение

- сравнение

Стартовой точкой киберспорта считается 2008 год – именно тогда была создана Международная федерация компьютерного спорта, которая сформулировала такое понятие: «киберспорт – это соревнование посредством игры профессионального уровня в организованном формате с определённой целью». [1, с. 32]

Киберспорт, как и любой спорт подходит не каждому пользователю сети Интернет, поэтому стоит уделить внимание качествам, которые необходимы игроку. [2]

Диаграмма 1.

Качества, необходимые киберспортсмену

 

Киберспорт обладает всеми признаками, по которым его можно отнести к соревнованию: необходимая технологическая инфраструктура, командный дух, большой призовой фонд, поддержка фанатов. Как и в любом спортивном соревновании, здесь есть и риски: так, чтобы попасть в Championship Gaming Series (CGS), игроку Лейку пришлось продаться самому. Он продался целиком, «вместе со своей фирменной белой сорочкой и красным галстуком» и получил работу, став менеджером своей же команды CompLexity. [3, с. 8]

Киберспорт – это не только времяпровождение за компьютером и постоянные турниры, но и возможность реализовать себя в самых разных отраслях и шанс удивить работодателя.

Согласно статистике работники подразделяются на такие категории, как: начинающие специалисты (26%), представители среднего звена и ведущие специалисты (58%), линейные руководители (12%), владельцы бизнеса, топ-менеджеры (5%). [4]

Диаграмма 2.

Использование киберспорта на работе [5]

 

В работниках, трудящихся в одной из вышеперечисленных сфер, можно выделить следующие черты: повышенное внимание к клиенту, вырабатываемое в процессе турнира, постоянное взаимодействие с покупателями вследствие развития навыка коммуникации с самыми разными игроками, повышенная активность, умение составить грамотную стратегию, которое развивается с самого начала и до конца турнира и предусматривает план действий, позволяющий одержать победу всей команде, концентрация на конкретной задаче, проявление стрессоустойчивости из-за длительного пребывания у монитора компьютера или ноутбука и, безусловно, умение использовать компьютерные технологии не только во время игровой деятельности, но и в рабочем процессе.

Киберспорт – достаточно сильно развивающаяся часть современного мира, которая оставляет весьма весомый отпечаток не только в Интернете, но и в реальной жизни, причём не только положительный, но и отрицательный.

Прежде всего следует затронуть экономическую среду и обратиться к доходам, приносимым киберспортом всему мировому сообществу. [6]

Диаграмма 3.

Доходы мирового рынка киберспорта в разных странах мира

 

Увеличение доходов, приносимых киберспортом, обусловлено, прежде всего ростом заинтересованности аудитории. Если в 2018 году число любителей киберспорта составляло 165 миллионов, то в 2021 этот показатель вырос на 14,4% и стал составлять 250 миллионов человек. [7]

К тому значительно увеличилось количество людей, использующих Интернет ежедневно. Так, в декабре 2015 года число интернет-пользователей равнялось отметке 3,4 миллиарда человек. Спустя 5 лет, в июне 2020 года это число увеличилось до 4,8 миллиарда человек, что является вполне существенным показателем. [8]

Ещё одним показателем является постоянное совершенствование киберспорта как стремительно развивающейся отрасли (появление новых турниров), универсальность и простота (для участия в игре не нужно покидать квартиру, ехать на стадион или площадку), новые знакомства из любой страны мира.

Как развивающаяся сфера, кибеспорт испытывает не только взлёты, но и падения, которые в большей степени распространены несчастными случаями во время турниров. В книге «Киберстар» Евгений Гарцевич рассказывает о таком инциденте, что на турнире, проходившем в 2005 году во время расцвета команды Evil Geniuses, один из игроков Тиндейл по случайности забросил световую гранату в ящик, вызвав так называемый «баг» в игре, в результате которого ослепла вся команда противника. Поскольку правила турнира были нарушены, его начали заново. Итогом соревнования стало то, что команда Evil Geniuses вылетела из турнира. [9, с. 39]

Перейдя от турнирных неурядиц, необходимо сделать акцент на вреде киберспорта для человека. Первым настораживающим сигналом следует отметить зависимость от видеоигр, которая с 1 января 2022 года входит в перечень аддиктивных расстройств по версии ВОЗ согласно новой Международной классификации болезней.

К тому же киберспорт выделяют как один из показателей нестабильных отношений с коллегами по работе, близкими людьми вследствие постоянного стресса во время турниров, который, несомненно, сказывается на уровне общительности, вежливости и других элементов культуры игрока к окружающим.

Особенно часто компьютерной зависимостью страдают люди подросткового возраста. Так, наиболее подверженными являются люди в возрасте от 18 до 25 лет (31%), среднее звено составляют подростки от 14 до 18 лет (6%), дети младше 14 лет (2%). [10, с. 294-296]

Опасения роста популярности киберспорта вполне объяснимы, ведь по сравнению с традиционными видами спорта (гимнастика, хоккей, борьба, плавание) он возник совсем недавно, возможно, его история настолько новая, что она не может сравниться с перечисленными спортивными дисциплинами. Однако в сравнение можно вполне привести такие игры как баскетбол и волейбол, возникшие в позапрошлом столетии, однако сейчас даже несколько десятков лет – основание для оправдания компьютерного спорта, имеющего прочный оплот фанатов и игроков в каждой точке планеты.

 

Список литературы:

  1. Енченко И.В. Анализ развития компьютерного спорта в России и за рубежом // Учёные записки Крымского федерального университета имени В. И. Вернадского. Экономика и управление – 2020. – №2 – с. 43
  2. CyberSport.ru  портал о киберспорте, новости, репортажи [Электронный ресурс]  Режим доступа: https:// cybersport.ru.
  3. Рональд Ли. Киберспорт. GL HF. / редактор Ильин, В.  Эксмо.  2018.  352 с.
  4. Федерация компьютерного спорта России. [Электронный ресурс] Режим доступа: https://resf.ru
  5. Российский киберспортивный холдинг. [Электронный ресурс] —  Режим доступа: https://esforce.com
  6. PwC «Всемирный обзор индустрии развлечений и СМИ: прогноз на 2018-2022 годы»
  7. История развития киберспорта в России и мире. [Электронный ресурс] Режим доступа: https://киберспорт.рф
  8. International e-Sports Federation. [Электронный ресурс] Режим доступа: http://www.ie-sf.com
  9. Гарцевич, Е.А. Киберстар. // Литрес. —  2021.  —  342 с.
  10.  Сидорова, С. Н. Особенности влияния компьютерных игр на личность / С. Н. Сидорова, В. С. Ельчанинов, Н. К. Габдулхакова // Молодой ученый. — 2014. — № 7 (66). — С. 294-296.