КИБЕРСПОРТ: РЕЗУЛЬТАТ ПРОГРЕССА ИЛИ УГРОЗА ЧЕЛОВЕЧЕСТВУ?
КИБЕРСПОРТ: РЕЗУЛЬТАТ ПРОГРЕССА ИЛИ УГРОЗА ЧЕЛОВЕЧЕСТВУ?
Буравцова Екатерина Геннадьевна
студент, ФГОБУ ВО «Всероссийский государственный университет юстиции» (РПА Минюста России),
РФ, г. Москва
АННОТАЦИЯ
В статье проанализировано происхождение киберспорта как составляющей компьютерных технологий и спортивного права, его влияние на общество и конкретно пользователей сети Интернет, рассмотрены положительные и отрицательные стороны рассматриваемого явления.
Ключевые слова: виртуальное пространство, компьютерная безопасность, киберспорт, компьютерный спорт, информационные технологии, азартные увлечения.
В эпоху стремительного развития виртуального пространства не стоит на месте и компьютерный спорт, который ещё называют киберспортом. В век современных технологий и постоянных обновлений компьютерный спорт набирает серьёзные обороты в своём развитии: с каждым годом количество участников киберспортивных соревнований не только на уровне новичка-любителя, но и профессионала становится всё больше, увеличивается количество стран, вовлечённых в оборот компьютерного первенства, а киберспорт занимает одну линию вместе с традиционными видами спорта и постоянно совершенствуется.
Актуальность исследования заключается в стремительном развитии спортивного права как одной из отраслей современного законодательства и появлении в нём новых составляющих.
Задачи исследования:
-Ознакомиться со статистикой развития киберспорта
-Рассмотреть перспективы для работников в сфере киберспорта
-Узнать положительные и отрицательные стороны компьютерного спорта.
Методы, используемые в исследовании:
- статистический
- контент-анализ
- наблюдение
- измерение
- сравнение
Стартовой точкой киберспорта считается 2008 год – именно тогда была создана Международная федерация компьютерного спорта, которая сформулировала такое понятие: «киберспорт – это соревнование посредством игры профессионального уровня в организованном формате с определённой целью». [1, с. 32]
Киберспорт, как и любой спорт подходит не каждому пользователю сети Интернет, поэтому стоит уделить внимание качествам, которые необходимы игроку. [2]
Диаграмма 1.
Качества, необходимые киберспортсмену
Киберспорт обладает всеми признаками, по которым его можно отнести к соревнованию: необходимая технологическая инфраструктура, командный дух, большой призовой фонд, поддержка фанатов. Как и в любом спортивном соревновании, здесь есть и риски: так, чтобы попасть в Championship Gaming Series (CGS), игроку Лейку пришлось продаться самому. Он продался целиком, «вместе со своей фирменной белой сорочкой и красным галстуком» и получил работу, став менеджером своей же команды CompLexity. [3, с. 8]
Киберспорт – это не только времяпровождение за компьютером и постоянные турниры, но и возможность реализовать себя в самых разных отраслях и шанс удивить работодателя.
Согласно статистике работники подразделяются на такие категории, как: начинающие специалисты (26%), представители среднего звена и ведущие специалисты (58%), линейные руководители (12%), владельцы бизнеса, топ-менеджеры (5%). [4]
Диаграмма 2.
Использование киберспорта на работе [5]
В работниках, трудящихся в одной из вышеперечисленных сфер, можно выделить следующие черты: повышенное внимание к клиенту, вырабатываемое в процессе турнира, постоянное взаимодействие с покупателями вследствие развития навыка коммуникации с самыми разными игроками, повышенная активность, умение составить грамотную стратегию, которое развивается с самого начала и до конца турнира и предусматривает план действий, позволяющий одержать победу всей команде, концентрация на конкретной задаче, проявление стрессоустойчивости из-за длительного пребывания у монитора компьютера или ноутбука и, безусловно, умение использовать компьютерные технологии не только во время игровой деятельности, но и в рабочем процессе.
Киберспорт – достаточно сильно развивающаяся часть современного мира, которая оставляет весьма весомый отпечаток не только в Интернете, но и в реальной жизни, причём не только положительный, но и отрицательный.
Прежде всего следует затронуть экономическую среду и обратиться к доходам, приносимым киберспортом всему мировому сообществу. [6]
Диаграмма 3.
Доходы мирового рынка киберспорта в разных странах мира
Увеличение доходов, приносимых киберспортом, обусловлено, прежде всего ростом заинтересованности аудитории. Если в 2018 году число любителей киберспорта составляло 165 миллионов, то в 2021 этот показатель вырос на 14,4% и стал составлять 250 миллионов человек. [7]
К тому значительно увеличилось количество людей, использующих Интернет ежедневно. Так, в декабре 2015 года число интернет-пользователей равнялось отметке 3,4 миллиарда человек. Спустя 5 лет, в июне 2020 года это число увеличилось до 4,8 миллиарда человек, что является вполне существенным показателем. [8]
Ещё одним показателем является постоянное совершенствование киберспорта как стремительно развивающейся отрасли (появление новых турниров), универсальность и простота (для участия в игре не нужно покидать квартиру, ехать на стадион или площадку), новые знакомства из любой страны мира.
Как развивающаяся сфера, кибеспорт испытывает не только взлёты, но и падения, которые в большей степени распространены несчастными случаями во время турниров. В книге «Киберстар» Евгений Гарцевич рассказывает о таком инциденте, что на турнире, проходившем в 2005 году во время расцвета команды Evil Geniuses, один из игроков Тиндейл по случайности забросил световую гранату в ящик, вызвав так называемый «баг» в игре, в результате которого ослепла вся команда противника. Поскольку правила турнира были нарушены, его начали заново. Итогом соревнования стало то, что команда Evil Geniuses вылетела из турнира. [9, с. 39]
Перейдя от турнирных неурядиц, необходимо сделать акцент на вреде киберспорта для человека. Первым настораживающим сигналом следует отметить зависимость от видеоигр, которая с 1 января 2022 года входит в перечень аддиктивных расстройств по версии ВОЗ согласно новой Международной классификации болезней.
К тому же киберспорт выделяют как один из показателей нестабильных отношений с коллегами по работе, близкими людьми вследствие постоянного стресса во время турниров, который, несомненно, сказывается на уровне общительности, вежливости и других элементов культуры игрока к окружающим.
Особенно часто компьютерной зависимостью страдают люди подросткового возраста. Так, наиболее подверженными являются люди в возрасте от 18 до 25 лет (31%), среднее звено составляют подростки от 14 до 18 лет (6%), дети младше 14 лет (2%). [10, с. 294-296]
Опасения роста популярности киберспорта вполне объяснимы, ведь по сравнению с традиционными видами спорта (гимнастика, хоккей, борьба, плавание) он возник совсем недавно, возможно, его история настолько новая, что она не может сравниться с перечисленными спортивными дисциплинами. Однако в сравнение можно вполне привести такие игры как баскетбол и волейбол, возникшие в позапрошлом столетии, однако сейчас даже несколько десятков лет – основание для оправдания компьютерного спорта, имеющего прочный оплот фанатов и игроков в каждой точке планеты.
Список литературы:
- Енченко И.В. Анализ развития компьютерного спорта в России и за рубежом // Учёные записки Крымского федерального университета имени В. И. Вернадского. Экономика и управление – 2020. – №2 – с. 43
- CyberSport.ru — портал о киберспорте, новости, репортажи [Электронный ресурс] — Режим доступа: https:// cybersport.ru.
- Рональд Ли. Киберспорт. GL HF. / редактор Ильин, В. — Эксмо. — 2018. — 352 с.
- Федерация компьютерного спорта России. [Электронный ресурс] — Режим доступа: https://resf.ru
- Российский киберспортивный холдинг. [Электронный ресурс] — Режим доступа: https://esforce.com
- PwC «Всемирный обзор индустрии развлечений и СМИ: прогноз на 2018-2022 годы»
- История развития киберспорта в России и мире. [Электронный ресурс] — Режим доступа: https://киберспорт.рф
- International e-Sports Federation. [Электронный ресурс] — Режим доступа: http://www.ie-sf.com
- Гарцевич, Е.А. Киберстар. // Литрес. — 2021. — 342 с.
- Сидорова, С. Н. Особенности влияния компьютерных игр на личность / С. Н. Сидорова, В. С. Ельчанинов, Н. К. Габдулхакова // Молодой ученый. — 2014. — № 7 (66). — С. 294-296.