ПРИМЕНЕНИЕ ОБУЧАЮЩИХ ПРОГРАММ В ИГРОВОМ ФОРМАТЕ КАК СРЕДСТВА РАЗВИТИЯ УЧЕБНО-ПОЗНАВАТЕЛЬНОЙ МОТИВАЦИИ
ПРИМЕНЕНИЕ ОБУЧАЮЩИХ ПРОГРАММ В ИГРОВОМ ФОРМАТЕ КАК СРЕДСТВА РАЗВИТИЯ УЧЕБНО-ПОЗНАВАТЕЛЬНОЙ МОТИВАЦИИ
Избасар Акерке Ерболкызы
магистрант, МЕЖДУНАРОДНЫЙ УНИВЕРСИТЕТ ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ,
Казахстан, г. Алматы
На современном этапе развития информационного общества игровые технологии обучения вторгаются на рынок образования. Перспективы использования обучающих компьютерных игр можно проследить по следующим факторам: обучающая игра как платформа для активного обучения; стимулирование и продвижение интереса к обучению; Ситуационная насыщенность развивающих игр. Широко распространено игровое обучение и обучение с элементами игры. Использование игр разных жанров и форматов не является новым явлением в образовании; Многие научные исследования были посвящены изучению использования игр в развитии и обучении детей. Однако существует ряд объективных факторов, влияющих на качество использования компьютерных игр в обучении [2; 3; 6; 11; 14; 23; 24].
Основная дидактическая задача состоит в том, чтобы помочь учителю сформировать свое особое игровое мышление. Учителя должны знать, каких целей они могут достичь с помощью игровых компьютерных технологий и что именно им нужно сделать, чтобы вовлечь учащихся в изучение темы или диалога - без необходимости запускать собственный игровой сервер и становиться фанатом игры [19].
Для учителей многих стран это объективная проблема. Для образовательной системы характерно, что учитель (несмотря на множество электронных образовательных ресурсов и других источников) остается транслятором информации: учитель говорит – ученики слушают [9; 11]. Как убедительно показали работы исследователей (С. В. Зенкина [5], Е. С. Полат [12], И. В. Роберт [30], Т. Н. Суворова 5 и др.), такие формы и методы обучения малоэффективны для современного информационного общества. Этот подход при всех его преимуществах и положительных сторонах является линейным и абсолютно стандартизированным. Но хуже всего то, что каждому ученику требуется определенное время для освоения тех или иных знаний, при этом способности к обучению у людей разные (объективный педагогико-психологический факт). Такое образование не учитывает индивидуальность человека.
Выявленные проблемы требуют переосмысления роли и возможностей образования применительно к системе процессов приобретения и использования знаний. Студенты сами должны научиться добывать то, что необходимо для целей обучения.
Информация. При этом никто не спрашивает и не отрицает обязанности преподавателя давать знания, необходимые для программы. Таким образом, выбранный аспект исследования свидетельствует о том, что игровые обучающие технологии дают возможность изменить парадигму познания6 [3]. Использование компьютерных игр в образовании сократит разрыв между отдыхом/развлечением дома и школой.
Вторая проблема заключается в том, что идея геймификации обучения привела к распространению разнообразных интерактивных игр, предполагающих систему подсчета очков [13; восемнадцать]. Однако это не обязательно для приобретения знаний и формирования компетенций. Вместо того, чтобы применять «геймификацию обучения» для повышения вовлеченности учащихся, мы должны признать, что само обучение в идеале уже содержит игровые элементы. Однако они не так очевидны, и вам придется потрудиться, чтобы найти их. Многие преподаватели уже давно используют в своей деятельности элемент интерактивности, строя процесс обучения на основе открытий так, что это уже своего рода игра для учащихся. Никаких дополнительных усилий не требуется, чтобы «геймифицировать» процесс обучения. Наоборот, следует практически показать и доказать, что само обучение может быть игрой.
Это значимая методологическая проблема - придумать и гармонично соединить, казалось бы, несовместимое: серьезный процесс обучения и увлекательный игровой процесс без особой силы [3; 7; 11; 24]. Этот аспект исследования означает, что существующие технологии игрового обучения должны быть усовершенствованы, чтобы был реализован принцип вовлечения пользователей в процесс обучения с помощью необычной и интересной подачи, а не банального поощрения с помощью значков и баллов. активно используется.
Другой методологической и методологической проблемой является согласование существующих системных методических разработок в области дидактики игровых технологий обучения с современными задачами образования и общества [20]. Уже накоплен богатый методический материал по следующим направлениям:
- игрово-педагогические технологии (в отечественной педагогике: К. Д. Ушинский7, П. П. Блонский8 и др., за рубежом - 3. Фрейд9, Ж. Пиаже10 и др.);
- Компьютерные игры в образовании (коллектив авторов С. Р. Халед, Л. Нак, П. Олейник [10], Д. Дичева [26] и др.);
- преподавание компьютерных программ по учебным предметам (Е.С. Григорьев [4], Е.А. Ильиченко [6], Д.О. Королева [8], И.В. Соловьев [16] и др.);
− электронные образовательные ресурсы (С.В. Зенкина [5], Е.С. Полат [12], И.В. Роберт [30] и др.);
− Методика применения игровых компьютерных технологий (коллектив авторов А. А. Дуванов, Я. Н. Зайдельман, Ю.
Однако некоторые из этих разработок, несмотря на преимущества пользовательского интерфейса, функциональных возможностей и открытий программистов, требуют от преподавателей значительных усилий и навыков обращения с игровым сервером и игровой платформой. Иными словами, нет методологической базы, нет полных методических рекомендаций, системы заданий и соотнесения с существующими учебными планами [16; девятнадцать]. Другие разработки имеют развитое методическое обеспечение, но мало соответствуют современным задачам общества и образования. В частности, речь идет о формировании уникальных навыков распределенного мышления, работы в творческих генераторах нового типа и сборки конечного результата. При этом выделяем следующие варианты обучения компьютерным программам в соответствии с требованиями общества, государства и бизнеса:
– найти перспективные, принципиально новые решения, максимально приближенные к идеалу;
- преодоление трудностей, проблем и умение решать жизненные задачи;
- Развитие способности мыслить нестандартно.
Данный аспект исследования свидетельствует о необходимости методической проработки новых видов образовательной деятельности, которые будут реализованы на игровых платформах и с использованием обучающих программ.
с целью достижения современных педагогических результатов, совершенствования методики использования игровых технологий на уроках с учетом их специфических дидактических возможностей и требований системно-деятельностного подхода к обучению.
Актуальность исследования обусловлена следующими факторами.
1. Компьютеризация образования затрагивает все стороны образовательной системы: от частных методов до управления образовательным процессом в целом. Об этом говорится в основных документах, определяющих развитие российского образования в последние годы [13]. Национальная образовательная инициатива «Наша новая школа» формулирует представление о современном образовании как о системе, формирующей личность, передающей ценности нации новым поколениям, формирующей образ жизни людей и обеспечивающей мотивацию личности к самореализации. -знание и инновационное действие. В Концепции долгосрочного социально-экономического развития Российской Федерации до 2020 года указано, что основными ориентирами последующих изменений в сфере образования являются: поддержка инновационной составляющей образования, применение компетентностного подхода, внедрение академических знаний на практике и развитие вариативности образовательных предложений.
В связи с поставленными задачами необходим пересмотр содержания, методов и средств обучения. Эти обновленные компоненты методической системы обучения уже не могут быть адекватно реализованы в традиционной образовательной среде из-за отсутствия в ней достаточных навыков. Необходимо разработать новую среду с гораздо большим дидактическим потенциалом.
2. На современном этапе развития информационного общества на рынке образования появляются игровые технологии обучения. Так называемые обучающие игры используются для обучения (преимущественно неформально) уже более года, но перспективы их использования в образовательной среде до сих пор недооцениваются. Дидактический потенциал использования обучающих игр поддерживается следующими факторами.
− Обучающая игра как площадка для активного обучения. Обучение в них происходит не только в форме пассивного чтения и прослушивания. Игры разработаны с учетом интересов учащихся, обеспечивают немедленную обратную связь, дают возможность сделать самостоятельные открытия, прийти к новому пониманию материала. При этом изученный материал прочно запоминается.
− Стимулирование и поддержка интереса к обучению. Переход с уровня на уровень для того, чтобы окончательно «пройти игру», понимание хитросплетений сюжета, его непредсказуемых поворотов, множество ответвлений и альтернатив в зависимости от действий и решений ученика, вызывает у учащихся не меньший интерес, чем хорошая компьютерная игра. , книга или фильм. Это повышает эффективность и качество результатов обучения.
Ситуационная насыщенность развивающих игр. Образовательные игры позволяют учащемуся пройти через все мыслимые разнообразные ситуации, подчеркивая весь процесс практической или теоретической деятельности, в которой они учатся. При этом в рамках образовательной компьютерной игры учащиеся проходят «траекторию», спроектированную учителем, и выполняют определенные действия неслучайным образом, не задумываясь над их смыслом.
3. Хотя образовательные игры обладают большим педагогическим потенциалом и могут использоваться сколь угодно широко, эффективность их использования во многом зависит от самих учащихся и учителей. Существующие сложные разработки и методы использования игровых компьютерных технологий не отвечают современным вызовам и требованиям общества, государства и бизнеса.
Разработанная в рамках данного исследования эффективная технология использования компьютерных игр в обучении улучшит учебный процесс, учитывая, что образовательные игры являются лишь частью педагогической практики и должны использоваться совместно с другими методами. Кроме того, предлагаемый порядок действий обладает потенциалом изменения парадигмы познания, формирования уникальных способностей распределенного (прогностического) мышления.
Методологией исследования является изучение психолого-педагогической, методической и технической литературы, обучающих компьютерных игр зарубежных и отечественных авторов, авторитет и научная репутация которых признаны научным сообществом.
Для решения поставленных задач в работе использовались следующие методы: теоретический анализ (сравнительно-сопоставительный, системный, логический, обобщение опыта): изучение психолого-педагогической, методической и технической литературы, электронных образовательных ресурсов; Наблюдение (прямое, косвенное, включенное наблюдение, самонаблюдение).
результаты исследований
Компьютеризация домашнего образования началась несколько десятилетий назад по инициативе ведущих ученых (Е.С. Полат [12], И.В. Роберт [30] и др.), поддержанной политическим руководством страны. Изначально процесс компьютеризации школы осуществлялся под девизом обеспечения компьютерной грамотности учащихся. При этом была определена задача использования средств ИКТ для повышения качества образования.
На данный момент компьютеризация образования ориентирована на решение одной из фундаментальных задач индивидуализации образовательного процесса.
В настоящее время компьютерные игры довольно часто интегрируются в систему формального образования. Например, в США и Европе это уже не инновационная образовательная технология, а в России эта практика еще недостаточно изучена [7]. Например, в одной из школ Швеции (Стокгольмская школа имени Виктора Ридберга) наряду с обычными предметами образовательной системы ученики изучают конструктор Mincraft. В классе студенты создают виртуальные миры и проектируют все до мельчайших деталей. Центральная педагогическая идея заключается в том, что таким образом дети могут овладеть основами градостроительства. Школьный учитель Дэвид Хантер учит своих учеников географии, используя обучение на основе зомби, а уроки включают элементы игры. Институт педагогических наук объявил победителей конкурса Small Business Innovation Research Award за разработку технологических продуктов для образования. Образовательная компания Digital Media Academy выпустила пособия для учителей школ по 3D-моделированию, основам программирования и электротехнике.
Таким образом, можно проследить некоторые основные положительные и отрицательные стороны использования компьютерных игр в образовании. Одним из негативных моментов является то, что программные средства и компьютерные игры в основном используются для поддержки традиционных форм объяснения и демонстрации и методов обучения в качестве еще одного дополнительного наглядного пособия. Также недостаточно развита структурная организация освоения новых знаний, что предусматривает вовлечение учащихся в активные исследовательские эксперименты при прохождении компьютерной игры, что способствовало бы развитию познавательного интереса, давало материал для размышлений, обсуждение и обобщение, служат источником формирования теоретических знаний, организации познавательной деятельности.
К положительным моментам можно отнести, например, децентрализацию и превращение обучения в игру (геймификацию) [22; 27]. Программное обеспечение позволяет учителям освободиться для более «человеческих» отношений, чтобы дать им время для дружеского общения со студентами [21]. В такой среде пропорция и важность функции прямой информации и
Таким образом, предлагаемая методика геймификации образовательного процесса отражает специфику процессуального компонента обучения с использованием компьютерных обучающих игр в контексте формирования нового игрового образа мышления и признания интеллектуального развития личности приоритетным. цель в определении стратегии и тактики обучения.
Использование новых технологий геймификации образовательного процесса открывает большие возможности для познавательного развития, особенно в его интеллектуальном и деятельностно-методическом аспекте, благодаря объекту его изучения, использованию методов и средств познания, позволяющих конструктивно учиться. на основе экспериментальных и практических преобразований. Учебная деятельность по информационным объектам, в которой учащиеся осваивают методы информационного поиска и систематизации информации, компьютерного моделирования и компьютерного экспериментирования.
Такой подход позволяет приблизить обучение к реальному познанию, повысить уровень познавательной самостоятельности учащихся, обеспечивая при этом индивидуализированное педагогическое сопровождение их познавательной деятельности, планирования, реализации и осмысления полученных результатов. Он требует реализации не только на содержательном, но и на процессуальном уровне - в организации освоения новых знаний и педагогического сопровождения познавательной деятельности учащихся, в методах, направленных на эффективное использование средств информационных технологий.
1. Полученные знания могут быть использованы для разработки новых теоретических основ технологии создания образовательных программ на игровых платформах и разработки методической системы подготовки учителей к проектированию компьютерных образовательных программ.
2. Построенная система требований к проектированию обучающих программ на игровых площадках позволит расширить психолого-педагогическую составляющую существующих подходов к оценке качества компьютерных обучающих программ.
3. Может быть использован при разработке технологий создания локальных и сетевых обучающих игр; за разработку и внедрение дидактических игр в учебный процесс; Совершенствование традиционных методических систем обучения, входящих в обязательную программу обучения студентов педагогических специальностей и направлений подготовки вузов; внедрить полученные методические положения в повышение квалификации и переподготовку работников образования; Разработка и совершенствование конкретных образовательных программ на игровых платформах для школ по различным учебным предметам для повышения качества образования, социальной интеграции и профориентации.
Список литературы:
- Амонашвили, Ш. А. Гуманная педагогика [Текст] / Ш. А. Амонашвили. – М.: Амнита-Русь. – 2018. – 232 с.
- Варенина Л. П. Геймификация в образовании // Историческая и социально-образовательная мысль. – 2014. – T. 6, No 6-2. – С. 314–317.
- Беспалько, В. П. Слагаемые педагогической технологии [Текст] / В. П. Беспалько. – М.: Педагогика. – 2019. – 192 с.
- Босова, Л. Л., Босова А. Ю. Информатика [Текст] : учебник / Под ред. Л. Л. Босова, – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний. – 2020. – 220 с.
- Босова, Л. Л. Информатика и ИКТ [Текст] : в 2 ч. Ч.1 / Л. Л. Босова, А. Ю. Босова. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний. – 2018. – 244
- Полат Е. С. Некоторые диалогические виды работ на раннем этапе обучения // Иностранные языки в школе. – 2012. – No 4. – С. 60–62
- Выготский, Л. С. Педагогическая психология [Текст] / Л.С. Выготский, Л. М. Штутина, Л. М. Малова. – М.: Педагогика-Пресс. – 2018. – 536 с.
- Гейн, А. Г. Информатика и информационные технологии. [Текст] : учебник / А. Г. Гейн, А. И. Сенокосов, Н. А. Юнерман. – 3-е изд. – М.: Просвещение. – 2009. – 175 с.
- Гейн, А. Г. Информатика. [Текст] : учебник / А. Г. Гейн, Н. А. Юнерман. – М.: Просвещение. – 2019. – 142 с.
- Дыбина, О. В. Игровые технологии ознакомления дошкольников с предметным миром. Практико-ориентированная монография [Текст] / О. В. Дыбина. – М.: Педагогическое общество России. – 2019. – 128 с.
- Ермолаева, М. Г. Игра в образовательном процессе: методическое пособие [Текст] / М. Г. Ермолаева. – 2-е изд., доп. – СПб.: СПб АППО. – 2005. – 112 с.
- Занько, С. Ф. Игра и учение: теория, практика и перспективы игрового обучения [Текст] / С. Ф. Занько, Ю. С. Тюнников, С. М. Тюнникова; Л. М. Штутина, Л. М. Малова. – М.: Профессиональное образование. – 2021. – 228 с.
- Кайюа, Р. А. Что такое игра? [Текст] / Р. А. Кайюа. – СПб: Курьер «ЮНЕСКО». – 2019. – 67 с.
- Зенкина С. В., Трембач В. М. Некоторые подходы к представлению действительности для решения задач обучения специалистов в современной образовательной среде // Открытое образование. – 2014. – No 4 (105). – C. 39–49
- Ильченко Е. А. Инструменты математического сервиса MathPartner для выполнения парал- лельных вычислений на кластере // Труды Института системного программирования РАН. – 2016. – Т. 28, No 3. – С. 173–188.
- Каменцкая, Н. П. Игра как метод обучения иностранным языкам [Текст] / Н. П. Каменцкая. – М.: ИЯШ. – 2021. – 67 с.
- Кривко, Т. А. Мир игры [Текст] / Т. А. Кривко. – М.: Эйдос. – 2019. – 160 с.
- Кукушин, В. С. Педагогика начального образования [Текст] / В. С. Кукушин, А. В. Болдырева-Вараксина. – М.: ИКЦ «МарТ»; Ростов н\Д: Издательский центр «МарТ». – 2005. – 592 с.
- Кукушина, В. С. Педагогика начального образования [Текст] / В. С. Кукушина, А. В. Болдырева-Вараксина. – Ростов н\Д: Издательский центр «МарТ». – 2005. – 592 с.
- Кулагина, И. Ю. Возрастная психология: развитие ребенка от рождения до 17 лет [Текст] / И. Ю. Кулагина Ун-т Рос. Акад. Образования – 9-е изд. – М.: Изд-во УРАО. – 2015. – 245 с.
- Леонтьев, А. А. Философия психологии: из научного наследия [Текст] / А. А. Леонтьев, Д. А. Леонтьев. – М.: Издательство Московского университета. – 2014. – 254 с.
- Григорьев И. С. Зарубежный опыт использования компьютерных игр в обучении детей // Психологическая наука и образование psyedu.ru. – 2016. – Т. 8, No 4. – С. 33–40. 23. Макарова, Н. В. Информатика и ИКТ [Текст] / Н. В. Макарова. – СПб: Питер. – 2020. – 416 с.