ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК ИНСТРУМЕНТ ПОВЫШЕНИЯ ЭФФЕКТИВНОСТИ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ, КОММЕРЧЕСКИХ И БИЗНЕС ПРОЦЕССОВ

Опубликовано в журнале: Научный журнал «Интернаука» № 21(244)
Рубрика журнала: 11. Педагогика
DOI статьи: 10.32743/26870142.2022.21.244.341928
Библиографическое описание
Негода М.О. ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК ИНСТРУМЕНТ ПОВЫШЕНИЯ ЭФФЕКТИВНОСТИ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ, КОММЕРЧЕСКИХ И БИЗНЕС ПРОЦЕССОВ // Интернаука: электрон. научн. журн. 2022. № 21(244). URL: https://internauka.org/journal/science/internauka/244 (дата обращения: 21.11.2024). DOI:10.32743/26870142.2022.21.244.341928

ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК ИНСТРУМЕНТ ПОВЫШЕНИЯ ЭФФЕКТИВНОСТИ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ, КОММЕРЧЕСКИХ И БИЗНЕС ПРОЦЕССОВ

Негода Максим Олегович

студент магистратуры Донского государственного технического университета,

РФ, г. Ростов-на-Дону

 

АННОТАЦИЯ

В данный статье рассматривается образовательной процесс, его особенности и проблемы в разном возрасте, структурированном по уровню развития личности, а также процесс геймификации как решение данных проблем путем увеличения уровня вовлеченности и интереса путем методов разработки игровых проектов.

 

Ключевые слова: образовательный процесс, развитие личности, игрофикация, геймификация, игровая индустрия, игровые технологии, история игр.

 

Образовательный процесс – очень многогранный, в какой-то степени, уникальный для каждого, процесс, зависящий не только от когнитивных способностей человека, но и равно как от способов и приемов подачи, так и от окружающего среды, в которой человек пребывает во время данного процесса. Более того, еще большее влияние оказывает мотивация человека к образовательному процессу в рамках какой-то определенной дисциплине.

Человек на протяжении всей своей жизни находится в постоянном развитии. Он всегда чему-то учится, что познает, изучает. Однако, «зрелость» человека, его возраст, во многом заставляет зависеть тип образовательного процесса и его эффективности [1].

Первый этап, который является основным в сфере образовательной деятельности это период от 7 до 18 лет или этап «персонализации» личности. В этом возрасте для человека цели и задачи ставятся его социумом. Более того, для четкой структуризации стоит этот этап разделить еще на два. Это жизненный этап младшей и средней школы (с 7 до 15), где человек развивает умственные и физические способности. Цели и задачи в таком жизненном этапе по большинстве своем ставятся извне. Второй этап – этап в период старшей школы (15-18 лет). Как раз в этот период у человека появляются определённые профессиональные наклонности и предпочтения к той или иной сфере деятельности. Происходит этап осознания свих сил, способностей и потребностей, происходит процесс формирования личности. Однако, что для первой группы, что для второй, из-за не развитой еще индивидуальности и осознания, стоит вопрос мотивации. Человек в период школьного возраста не понимает сути образовательного процесса, ему кажется, что это ему не нужно, старается как-то добиться своей индивидуально и хорошо делать то, что ему нравится. Так и проявляются наклонности в той или иной профессии. Зачастую, в том, что у него получается лучше всего – писать, считать, бегать, и проявляются наклонности и предпочтения – в литературе, математике, физкультуре. Что в дальнейшем и по способствует, при определенной корректировки, выбору профессии. Однако могут быть и те, которые не проявляют наклонности или успехи в каких-либо дисциплинах, поэтому проблему мотивации у данных типов людей стоит особо ярко. В их случаях активно помогаете процесс геймификации образовательной деятельности. Причем, в возрасте от 7 до 15 данный процесс наиболее эффективен, чем в возрасте от 15 до 18. Дело в том, что в более старшем возрасте проявляются предпочтения и понимание того, почему нужно изучать тут или иную дисциплину, и в основном к таким выводам заставляют прийти суждения социума, окружающей среды, но не их самостоятельные и независимо-объективная точка зрения. О каком-либо целеполагании говорить еще рано в силу еще не до конца сформировавшейся личности, однако осознание причин и следствий, а также о том, что хоть задача и поставлена социумом, ее нужно постараться выполнит, уже присутствует. У людей в возрасте от 7 до 15 лет больше интересует не причины изучении, а жажда познания чего-то нового, какого-либо развлечение. И при рутинном и однообразном образовательном процессе детям в этом возрасте становится тяжело усваивать материал той или иной дисциплины [2]. Для решение данной проблемы приходится прибегать к такому понятию, как геймификация.

Игровая индустрия – довольно молодая сфера деятельности человека. Только в 1960-1970-x годах появились первый игры на мейнфреймах, или на то время компьютерах, как Spacewar! и шахматы. Далее в 1966 году мир начала впервые разрабатывать именно игровую коносоль для телевизора, прародитель таких всеизвестных современных консолей, как PlayStation и Xbox. Это был инженер Ральф Баер, сотрудник компании Sanders Associates. Далее начали разрабатываться первые аркадные автоматы, самым первым из которых считается изобретение компании Sega автомат Periscope в 1996 году. Далее, разумеется, путем развития технологий, появления персональных компьютеров размеров в коробку из-под бумаги, которые мог приобрести любой желающий человек, у которого хватало финансовых возможностей. Более того, с появлением интернета потенциал компьютера и компьютерных технологий возрос многократно [3]. Сейчас же тяжело представить жизнь без компьютера, не просто как игровую представку, а как многофункционального инструмента с огромным потенциалом автономности по ряду вопросов. Более того, сам потенциал возможностей, учитываю прогрессию технологического роста, довольно сложно оценить, на сколько высок. А с ростом данных технологий открываются ряд других возможностей в области геймификации образовательных, бизнес процессов и так далее.

Под геймификация понимается использование средств и методов игровой индустрии, ее приемов и так далее в неигровой сфере деятельности для вовлечения в решении разного рода задач и привлечении пользователей к этому самому продукту, который без геймификации не был бы так привлекателен. Первые упоминание о процессе геймификации были в 1980 году. Профессор Эссексого университета впервые дал такое определение геймификации, как превращение чего-либо в игру.  Далее уже в 2003 году Ник Пеллиг, разработчик игр дал очередное определение геймификации и далее на несколько лет об этом процессе и его применение не было значимых упоминаний, так как еще отсутствовали компетентные специалисты в данной области. Далее в 2005 году появляется сервис по геймификации Bunchball, который представляет собой на данный момент как облачное программное обеспечение, целью которого является повышением лояльности клиентов в продукт и сервисам других компаний и повышением с помощью игровых механик и геймплейных приемов онлайн-вовлеченности. Более того, Buchball Nitro имеет набор игровых механик, позволяющий использовать сам процесс геймификации не только в маркетинговых целях, но и в образовательных [4].

Таким образом, основной принцип игрофикации заключается в получении измеримой постоянной обратной связи от объекта игрофикации, которая позволяет динамически корректировать его поведения и в ускоренном повышении эффективности образовательного процесса с помощью таких посредников, как приложения или web-ресурсы, постепенно, этап за этапом погружать пользователя все в более тонкие момент и глубину изучаемой дисциплины. Также, важным фактом геймификации и ее приемом является погружение в созданную легенду, историю, сопровождая ее геймплейными моментами в сфере образовательного спектра процесса геймификации маркетингов, коммерческого или образовательного типа. Иными словами, игроку будет рассказываться история, а параллельно с этим, для того чтобы продвинуться в ней, необходимо пройти ряд испытаний, так, например, решение математических моделей поможет космическому кораблю удержаться на орбите и не разбиться, тем самым победив в уровне и продолжив игру вместе с историей.

 

Список литературы:

  1. Хьелл Л. Теории личности / Л. Хьел. - Сбп.:Питер, 2020 – С 608.
  2. Плюсы и минусы дистанционного обучения// Портал «Skysmart.ru». URL: https://skysmart.ru/distant/info/plyusy-i-minusy-distancionnogo-obucheniya-v-shkole.
  3. Жигаев Е. Всеобщая история игр / Е. Жигаев, А. Замостьянов – М.: Кетлеров, 2019 – С 310.
  4. Линдер Д. Геймификация в бизнесе. Как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов / Д. Линдер, Зикреманн Г. – М.: МИФ, 2014 – С 272.