ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИНСТРУМЕНТОВ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ОБРАЗОВАНИИ
![](https://www.internauka.org/media/cache/resize_crop/rc/bC9tqAdy/edition/cover/journal/journal-13%28283%29.png)
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИНСТРУМЕНТОВ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ОБРАЗОВАНИИ
Велитченко Светлана Николаевна
канд. филол. наук, доц., Международный университет информационных технологий,
Республика Казахстан, г. Алматы
USING VIRTUAL REALITY TOOLS IN EDUCATION
Svetlana Velitchenko
cand. philol. Sciences, Associate Professor, International University of Information Technologies,
Republic of Kazakhstan, Almaty
АННОТАЦИЯ
В современный период актуализируется использование инструментов дополненной реальности в образовании. Целью данной статьи является анализ существующего инструментария, который предоставляет виртуальная реальность, и его дальнейшее использование в современных образовательных технологиях. Методы исследования представляют собой типологическое сравнение и систематизацию, которая позволяет классифицировать имеющиеся возможности интерактивной среды для цифровизации образовательной среды. В результате автор приходит к выводу, что инструменты виртуальной реальности являются актуальным направлением трансформации образования в аспекте развития информационных технологий.
ABSTRACT
In the modern period, the use of augmented reality tools in education is being updated. The purpose of this article is to analyze the existing tools provided by virtual reality and its further use in modern educational technologies. Research methods are a typological comparison and systematization that allows you to classify the available possibilities of the interactive environment for the digitalization of the educational environment. As a result, the author comes to the conclusion that virtual reality tools are an important direction in the transformation of education in terms of the development of information technology.
Ключевые слова: виртуальная реальность, образование, интерактивное обучение, цифровизация, цифровые технологии, иммерсивные технологии информационные технологии.
Keywords: virtual reality, education, interactive learning, digitalization, digital technologies, immersive technologies information technologies.
Технологии виртуальной реальности (VR) осуществляют воспроизводство (симуляцию) реальной или вымышленной среды через слух, осязание и зрение. Преимущество использования виртуальной реальности заключается в том, что она позволяет создать полноценную имитацию окружающей среды и ощутить полномасштабную картину объектов. Технология VR может использоваться в различных областях образования, в основном тех, которые требуют моделирования или 3D-презентации. Речь идет о таких предметах, как география, история, робототехника, визуализация данных, и др. Виртуальная реальность помогает улучшить восприятие и усвоение материалов через аудиовизуальный ряд. Возможность заново пережить исторические события или исследовать знаковые географические территории мира в трехмерной виртуальной среде является ценным опытом, который может получить обучающийся. Технологии виртуальной реальности позволяют стимулировать мышление и процессы в головном мозге, влияют на координацию человека и предоставляют возможности воспроизвести точную модель объекта, тем самым передавая человеку реалистичные впечатления и ощущения [1]. Технологии помогают воссоздавать реальность через новые интерактивные медиа - такие, как шлемы виртуальной реальности, контроллеры, тактильное снаряжение, а также специальные программы виртуальной и дополненной реальности.
Ошибочно полагать, что технологии виртуальной реальности применимы лишь в развлекательной индустрии. Сейчас эти инновационные технологии широко используются в сфере рекламы и маркетинга, образования, архитектуры, искусства, медицины, масс- медиа и даже туризма. Применение виртуальных технологий значительно повышает уровень усвоения информации и заинтересованности учащихся в изучаемых материалах. Также к инструментам VR в образовании относятся и игры, которые увеличивают вовлеченность аудитории в процесс обучения. Обучающийся познает мир интерактивным способом, чему способствуют игровые технологии в обучении. Геймификация - также одна из новых методик образования, которая привлекает своей наглядностью, вовлеченностью и креативным подходом.
В качестве примера можно привести Robox (платформа по обучению программированию и созданию видеоигр) для детей с целью обучения языку программирования Lua. Особенность данной платформы в том, что она как бы "прощает" частые ошибки новичков, тем самым позволяя сосредоточиться на процессе создания собственных проектов. Позже с Robox достаточно просто переходить на другие языки программирования - такие, как C++ или C#. Дизайн, интерфейс и множество механик схожи с теми, которые используются в других платформах, где создаются крупнобюджетные проекты больших игровых студий. Подобные проекты создают игровые условия, которые позволяют манипулировать действиями аудитории. Иначе говоря, преподаватель заставляет обучающихся в полном объеме изучить то, что у него запланировано. Так, например популярная инди-игра Minecraft была включена в систему школьных программ многих зарубежных школ. Шведская школа Viktor Rydberg school сделала обязательной дисциплиной Minecraft для 13-летних школьников. Она нацелена на развитие творческого потенциала обучающихся и охватывает следующие темы: планирование и строительство города, безопасность общественного порядка, охрана окружающей среды, создание объектов, конструирование предметов, изучение природных ресурсов, и т.д. [2, с. 128]
Несмотря на то, что в Республике Казахстан инициирован Национальный проект "Технологический рывок за счет цифровизации, науки и инноваций», применение виртуальных технологий в образовании пока развивается не столь активно. Это же относится и к научным исследованиям по инструментарию VR. В основном присутствуют курсы по программированию, 3D-моделированию или изобретению гаджетов виртуальной реальности. Единственным примером, который нацелен на использование VR в обучении, является образовательный проект "Дни виртуальной (VR) и дополненной (AR) реальности", который реализуется Образовательным союзом совместно с МИА "Россия сегодня" и организацией "Киберстрана" [3]. Представляется актуальным развитие сотрудничества технических университетов и школ, колледжей для создания образовательных программ и проектов с использованием виртуальных и иммерсивных технологий.
Нельзя не сказать и об определенных страхах, которые внушают новые технологии. Все новое всегда воспринимается с интересом и в то же время с опасением, в том числе и технологические новшества. Например, виртуальные технологии часто ассоциируются в сознании людей с негативным влиянием на здоровье и даже зомбированием человека.
Все помнят панические слухи, которые распространялись в период пандемии коронавируса применительно к вакцинации. Недобросовестные блогеры и так называемые «лидеры общественного мнения» постоянно нагнетали слухи о «чипировании» людей, которое происходит вместе с введением вакцины. То же самое можно сказать о вышках 5G с «высоким уровнем облучения» и «чипировании людей Биллом Гейтсом». Люди уверены в том, что VR – технологии не просто ухудшат физическое здоровье детей, но и погрузят их в вымышленный, виртуальный мир, который не имеет ничего общего с окружающей жизнью. Например, есть мнение, что шлемы виртуальной реальности снижают зрение и облучают ученика, а технологии виртуальной реальности отчуждают его от самоидентификации, и т.д. Однако средства виртуальной реальности, которые применяются во время обучения, безопасны, так как сделаны из материала Oled, и не излучают ничего, кроме фотонов света.
Самым большим страхом родителей является отчуждение детей с присутствием VR-технологий. Особенно после просмотра фильма “Первому игроку приготовиться” многие начали бояться, что их дети станут зависимы от технологий виртуальной реальности и потеряют связь со своим “я”. Однако российский психолог А.Е.Войскунский считает, что в отличие от измененного состояния сознания (вызванного гипнозом, специальными веществами, и т. д), виртуальная реальность не вызывает болезненного мышления, раздражения, ощущения раздвоенности или потери связи с самим собой и окружающим миром [4, с.213].
У технологий виртуальной реальности есть огромный плюс - практическая значимость. Они позволяют моделировать различные объекты, процессы и явления с высокой степенью ясности и достоверности, что позволяет проводить ранее недоступные лабораторные работы и демонстрации. Кроме того, для реализации такого процесса обучения во многих случаях достаточно компьютерного оборудования и программного обеспечения, которые в настоящее время являются общедоступными [5].
Интерактивные методы обучения являются наиболее прогрессивными, актуальными и востребованными в современную эпоху цифровых технологий и онлайн-обучения. Благодаря более низкой стоимости и доступности VR, это необходимый инструмент в образовании в ближайшем будущем. Уникальный способ передачи информации с помощью виртуального опыта - это то, что невозможно воспроизвести с помощью других инструментов, используемых сегодня в образовании. Вместе с тем для полноценного внедрения технологий виртуальной реальности в процесс обучения необходима разработка методического обеспечения, а также соблюдение нравственно-этических норм цифрового пространства.
Список литературы:
- Селиванов В.В., Селиванова Л.Н. Эффективность использования виртуальной реальности при обучении в юношеском и взрослом возрасте. [Электронный ресурс] Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/effektivnost-ispolzovaniya-virtualnoy-realnosti-pri-obuchenii-v-yunosheskom-i-vzroslom-vozraste/viewer ( дата обращения: 18.03.2023)
- Вейл Д. Minecraft. Программируй свой мир - СПб. :Питер, 2016. – 224 с.
- Кибер – книга и цифровой колледж: казахстанцам предлагают VR – возможности для обучения [Электронный ресурс] Режим доступа: https://ru.sputnik.kz/press_center/20191108/11986515/kiber-kniga-tsifrovoi-kolledzh-kazakhstan-vr-vozmozhnosti-obucheniya.html
- Войскунский А.Е. Психология и Интернет. М. :Акрополь, 2010. – 439 с.
- Бидайбеков, Е., Гриншкун А., Ошанова, Н. Место дополненной виртуальности в системе иммерсивных образовательных технологий. «Физико-математические науки». 79, 3 (сен. 2022), с. 264–270.